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Muséolab: se faire des peurs à l’ère techno

Le projet Parcours de peur, du Musée québécois de la culture populaire de Trois-Rivières, existe depuis 2010. Pour sa 7e édition, en 2017, le Musée voulait ajouter une dimension technologique à cette activité populaire (plus de 2 000 visiteurs par an viennent vivre cette expérience).

Prémisse de départ: comment générer des émotions fortes, telles que la peur, l’anxiété et le dégoût (tout en gardant le côté sécuritaire et plaisant de l’expérience), à partir d’interventions numériques?

Première étape: trouver des partenaires

Dans un premier temps, il a été fait appel au Digihub un accélérateur de jeunes pousses (start-ups), partenaire du Musée, qui a un pôle «Patrimoine et muséologie numérique». Virtuelis, une des jeunes pousses, spécialisée dans le virtuel et la réalité augmentée, a très rapidement démontré son intérêt et a été retenue pour l’élaboration et la réalisation du concept, à tester dans le cadre du Parcours de peur.

Deuxième étape: imaginer un concept, identifier les technologies

Le mandat de Virtuelis: trouver une idée originale pour intégrer harmonieusement des nouvelles technologies au Parcours de peur déjà en place de la Vieille Prison de Trois-Rivières.

Deux expériences ont été sélectionnées : la première, une surface tactile reliée à un écran, permettait d’afficher une silhouette ou une ombre accompagnée d’un bruit strident. La deuxième proposait d’utiliser une caméra à 360 degrés, dont les images devaient être projetées sur un écran sphérique: les participants se seraient vus dans une «boule de cristal» sans jamais savoir qu’ils étaient filmés, et auraient vu une personne apparaître parmi eux alors qu’elle n’y était pas réellement.

Mémorial Parcours de peur 2017

Un résultat… aventureux et mesuré

Le Musée avait fait un pari: les deux technologies n’avaient jamais été utilisées au Québec, ce qui apportait son lot d’incertitudes: plusieurs ajustements ont dû être apportés durant la période-test pour chacune des technologies. Par exemple, des modifications au parcours ont permis d’optimiser la connexion Wi-Fi (les murs de la Vieille Prison étant épais, le Wi-Fi se rendait mal à l’endroit prévu au départ). «Nous avons rencontré quelques obstacles, dont celui de la livraison: l’écran sphérique, conçu en France mais fabriqué en Chine, est arrivé tellement tard qu’il n’a pas été possible de l’utiliser. On a donc dû se rabattre sur un écran plat, ce qui a un peu amoindri la qualité de l’expérience.», regrette Claire Plourde, une des initiatrices du programme.

Du 7 octobre au 11 novembre 2017, 2 397 participants ont donc visité un Parcours de peur modifié, intégrant les deux nouvelles expériences. Par la suite, un sondage d’impact a été envoyé par courriel à ceux qui s’étaient inscrits en ligne. Le résultat apportait son lot de surprises, pour Mme Plourde: «Nous nous sommes rendu compte que l’impact de ces nouvelles technologies a finalement été très minime: sur les 205 personnes qui ont répondu au sondage, seules 19 ont entendu le chant de la petite fille dans le mausolée, 19 ont aperçu le fantôme de la petite fille, alors que 24 se sont vus dans l’image. En tout, seules 14 personnes, soit moins de 7% des répondants, ont eu la réaction de peur que nous voulions susciter.»

Les leçons retenues

Parce que le Musée n’avait que six semaines en tout pour réaliser le projet, il  fallait expédier chacune des étapes. «On a beaucoup appris. On ne ferait pas les choses de la même façon si l’occasion se représentait», admet Claire Plourde.

«Pour commencer, côté technique, c’est sûr que nous avons appris, par exemple, les limites qu’imposent le choix d’une solution en ligne: il faut une connexion Wi-Fi solide et un plan B, du type circuit fermé: la connexion s’interrompant souvent, il fallait réinitialiser la projection à chaque fois! Étant donné que nous n’avions que des connaissances techniques limitées et pas l’habitude d’intégrer les nouvelles technologies à nos projets, il nous aurait peut-être fallu un conseiller technique pour évaluer la faisabilité et les écueils des solutions proposées.

C’était aussi notre première collaboration avec une start-up, qui avait beaucoup d’idées innovatrices mais pas encore beaucoup de réalisations concrètes à son actif, ce qui n’est pas la même chose que de travailler avec un fournisseur aux techniques et processus éprouvés. Dans ce contexte-là, ça nous aurait pris plus d’argent… mais aussi plus de temps!

Enfin, nous cherchons maintenant des solutions qui nous permettraient de mesurer l’impact des artefacts présentés, pas seulement celui des expérimentations technologiques.»

Et si c’était à refaire?

«C’est sûr qu’on prenait des risques, avec de nouvelles technologies inédites au Québec, une toute nouvelle start-up qui n’avait pas encore un portfolio très étoffé, souligne Mme Plourde, mais si on reste toujours avec des techniques et des entreprises éprouvées, on ne peut pas innover!

Travailler avec une start-up, ça signifie d’accepter l’inconnu, mais c’est aussi positif, de l’air frais, des idées inédites. Dans ce cadre-là, surtout grâce à l’aide du programme du Lab culturel, on pouvait se permettre de faire ces expérimentations. Sans eux, on n’aurait peut-être pas osé se donner le droit de tester des choses, d’apprendre, d’explorer de nouvelles voies, de nouvelles idées. On était et on est toujours prêts à vivre avec des imperfections immédiates. On est sûrs qu’à un moment donné, on va finir par tomber sur une perle!»

Et si c’était à recommencer? «Aucune hésitation, on est partants!»

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Le Muséolab du Musée québécois de la culture populaire (MQCP) est un espace d’expérimentation, de cocréation et d’innovation pour la population locale et le réseau muséal régional. Son objectif: la participation, la consultation et la définition des attentes face à la muséologie et à la culture en général.

Financement de l’expérience technologique:

  • Lab culturel : 20 000 $
  • DigiHub: environ 3 000$ 

 

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